近日,盛名游戏制作主说念主尼尔·德鲁克曼对《血源追到》的谈判在玩家社区激励热议。看成《诡秘海域》和《终末生还者》系列背后的创意灵魂,德鲁克曼的叙事作风一直以剧情初始和电影化著称。然则,他在一段早期采访中对FromSoftware的大作《血源追到》提议了出类拔萃的倡导。
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在这段采访中,德鲁克曼示意他特地爱好《血源追到》,称其为昔时最可爱的游戏之一。然则,他的赞好意思中也混合着对游戏叙事方式的质疑:“对我来说,这些游戏(指FromSoftware的作品)更多的是对于氛围,而非剧情。它们带来的那种捏续垂危感,是电子游戏专有的。”
乍一看,这番话似乎低估了《血源追到》粉丝们帮衬的深厚配景故事和复杂的叙事结构。毕竟,很多玩家通过解读说念具形容、环境细节和NPC的对话,勉强出系数这个词游戏的躲避剧情,以致有挑升的YouTube频说念勤劳于分析这些内容。但德鲁克曼的不雅点是否确切偏离了事实,仍是他揭示了“魂类”游戏履行的一面?
宫崎英高的叙事方式以迷糊和留白著称。《血源追到》不像《诡秘海域》或《终末生还者》那样为玩家提供一条明确的剧情陈迹,而是将玩家投放到一个充满寰球恐怖的世界中,只给出极少的陈迹,剩下的故事需要玩家通过探索来发现。
德鲁克曼的谈判响应了游戏蓄意中的一个道理张力:明确叙事与玩家初始体验之间的均衡。与拙劣狗(Naughty Dog)游戏的电影化剧情不同,《血源追到》以及FromSoftware的其他作品更留意游戏性和氛围,通过探索和发现让故事当然伸开。
站群论坛这种叙事圭臬有其特等的优点。莫得强行为玩家提供线性剧情,《血源追到》营造出了一种诡秘和怯生生感,正如德鲁克曼所提到的那种“捏续的垂危感”,玩家的每一次探索齐有可能揭示更多的剧情碎屑。
岂论是德鲁克曼的线性叙事作风,仍是宫崎英高的迷糊叙事方式,齐在各自界限中设备了全新视线。这两种天地之别的叙事方式,岂论是《诡秘海域》的直白剧情仍是《血源追到》的微辞配景,齐为电子游戏的叙事带来了深化的影响。
你怎样看?德鲁克曼对于《血源追到》侧重氛围而非剧情的不雅点是否准确?仍是他忽略了游戏的更多头绪?接待在谈判区共享你的倡导!